王者霸气网名 王者霸气网名女生超拽冷酷
2024-09-17
更新时间:2022-11-07 12:58:27作者:佚名
战锤3全面战争值得买吗?游戏即将在今天解锁,相信不少玩家已经做好了开玩的准备,也有部分玩家还在观望中,这里给大家带来了全面战争战锤3评测心得分享,一起来了解下吧。
以纳垢为例的派系设计浅谈
把前两作初版拽过来一起对比的话,锤3的初版登场派系算不上特别多,但都很能吸人眼球。且不提震旦这种人气star,单说混沌诸派系就是千呼万唤始出来,还是一次全齐,相当意义非凡。
我获得的游玩时间尚不够我将所有派系一一体验,而就我玩儿的纳垢派系来说,它的设计维持了锤2后期DLC派系的水平,在经济、战术和战场上,都有着自己鲜明的特点。这边就简单叙述一下,也大致给诸君一个印象。
纳垢独有的枯荣机制,让纳垢的所有建筑都宛如植物一般遵循着一个发育→茁壮→凋谢→萌芽的循环,玩家除了主城和港口之外,几乎无需再留意升级建筑。
和枯荣机制相呼应的,是纳垢的“奴才招揽”机制。在枯荣中循环往复时,纳垢的招募栏也会像收获植物一般收获招募序列——比方说,随着回合流逝,你最多能攒出30个纳垢灵序列。
而纳垢派系可以在一次招募中将其瞬间补充到部队当中,甚至无需考虑英雄所处的位置是否在行省当中。尽管招募来的部队并非满员状态,也足以让纳垢有着非常强劲的境外持久战能力,且和它的瘟疫散布机制相辅相成。
作为以调制瘟疫作为毕生爱好的纳垢神选,瘟父派系还有着独特的瘟疫巨釜,可以选择一个主症状和两个并发症,并立刻感染所选的区域或领主部队。
吾之蜜糖,彼之砒霜,调配瘟疫主要是损敌利己的效果,譬如痘疹可以给纳垢建筑增加掌控,给敌人降掌控。一些效果更为强劲的并发症以及瘟疫配方,则需要玩家通过科技与任务来解锁。
值得一提的是,在调配界面中还允许耗费高额感染点数来招募“瘟疫狂信徒”,这是一位类似于一次性道具的英雄,将其指派到一处部队或城镇执行散布瘟疫行动,可以获得百分百的成功率,但该英雄也会被抹除。
枯荣-瘟疫巨釜-感染,这三个机制之间存在着很鲜明的联动,既确保了纳垢派系的持久鏖战能力,也让它有了额外的牵制能力,在游玩时感受相当直观,以混沌派系而言,设计还是相当可圈可点的。
而在战场一端,纳垢的核心机制与暗精灵的凯恩机制相似,在受到伤害累计后,可以施放较强的连锁法术,高阶连锁法术可以一次性对己方单位造成连锁治疗,或对敌人造成连锁伤害。
考虑到纳垢阵营有着宛如“梭罗士”一般、大量廉价而好用的携疫者步兵,这个打反手的战场技能还算实用。美中不足之处或许在于连锁技能和领主能习得的纳垢法术完全一致,没啥太惊喜的感觉。
总体而言,纳垢的派系特色非常鲜明,即粘稠而持久的步兵阵列,辅以强力的连锁法术打出反击。但缺陷则是前中期都极缺乏远程火力,尤其是开局就会对上有一本投石车的矮人,处理起来很棘手。
攻城战玩法
说来惭愧,前作的攻城战太过于依赖城墙战神和巨兽,我对这一部分的兴趣缺缺,大部分非关键攻城都是自动过去的。但在本作,攻城战的玩法倒是有了一些调整,而且即便你攻打的只是不带城墙的次要城镇,也能很明显感受到全新的工程系统。
·补给
防守方现在会在攻城战开始时获得一些补给点数,可以用于建设塔楼(自动射击)和路障等建筑。补给点数的余额也和围城有关系,随着围城时间增长,在战斗开打时,防守方的补给点也会越来越少。
·塔楼,路障与据点
从名字就能很直观地看出它们的作用。不过除了塔楼之外,无论是路障还是平台都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城战中即便占据了敌方的城镇中心也不算战役胜利,而只会给予一个状态增益,必须将敌方全歼才能结束战斗,不知道为何做出这种设计。
在PVE战斗中,由于在绝大部分场合玩家担当的角色都会是进攻方,所以其实游戏体验相较前作差别不算太大,只是次级城镇的难度提高是实打实的——毕竟在前作,对方的次级城镇还只是个场景摆设,本质上还是野战。而在锤3当中,路障和平台都相当于一个强化城门,我懒得绕路,AI不愿意出城,双方往往很容易在这里堵个水泄不通。
战役流程体验
在我所选择的纳垢派系的视角下,锤3的主线战役围绕着奄奄一息的熊神展开,战役胜利目标是突破色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域的挑战,并在开启的最终决战中获得胜利。
魔域有点儿像是限时开放的特殊副本。随着一轮轮开启的世界事件,大地图板块的四处会出现多个传送器,每个传送器里都有一个可收集灵魂,一旦AI先一步进入传送器并完成挑战,这一枚传送器就会无法再进行魔域传送。
顺带一提,纳垢领主的神器任务只有一场战斗就完成了,不知道其他领主是否也这么简单直白
有意思的是,当一位AI进入魔域后,下回合还会给予提示。你还可以故意进入对应魔域,并在魔域地图将其击败。
也就是说,想要完成战役胜利,必须在地图上寻找到四个未被触发的传送器,并顺利完成对应魔域的挑战。
和锤2有着较为硬性时间进度的战役机制不同,锤3看起来给玩家留出了足够的“竞速”空间——只要你够勇,看起来完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,并步入最终决战。
但,魔域本身可不怎么白给。在评测游玩的过程中,奸奇魔域的挑战甚至令我有些抓耳挠腮,不断感慨慈父憎厌奸奇属实是合情合理。
简单地说,色孽、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域均有不同任务,进入魔域后,你只有完成对应任务,并击败最终守门人,才算作魔域挑战成功。
其中最简单的当属恐虐魔域,宛如一个大逃杀剧本,你只需要在其中不断击败敌人积攒点数以开启最后的魔域挑战。另外三尊神明也有着自己的独特机制,就留待诸君探索了。
相信看过提前试玩视频的老哥,都已经知道色孽魔域的机制了
不过比较麻烦的是,你的领主在魔域中停留几个回合后,就会获得一项对应魔域性质的负面特性,必须回到派系建筑里驻扎才能消除。
这负面特性有时效果还很严重,会直接影响到派系行省的掌控度,或影响部队士气,一直持有一项或多项混沌特质很可能让派系运营陷入泥沼,而当你进入的传送器较远时,想回到主城消特质会很耗时间。
此外,魔域挑战时期,你的主力领主会一直位于另一位面的地图,想离开魔域只有借助传送器离开,就意味着你必须有一支武装得当的第二军来护卫领地,维护费的压力还是比较大的。
不过不得不吹一波最终决战的演出设计。虽然四魔域挑战的流程多少有些冗长,但锤3的剧情演出比锤2更为豪华,最终决战也融入了最新的守城战特点玩法。
在进入到最后阶段时,地图四周会源源不断涌来混沌军队,入眼可见皆是兵刃血肉,惨芒纷飞,很符合战锤系列“永无止尽的战斗”的主题,玩起来非常酣畅爽快。同为原版无DLC对比的话,锤2最终的大漩涡之战和本作相比就像是三明治和三层肉饼豪华汉堡。